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 Supplément aux règles

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MessageSujet: Supplément aux règles   Ven 11 Mai - 14:54

Moander a écrit:
La maîtrise d'un élément te permet d'avoir un lien particulier avec celui-ci, par exemple :
- résistance à l'élément
- détection de toute personne possédant un pouvoir sur cet élément et de la présence de cet élément
- destruction de choses possible avec le feu
- invocation et contrôle de créatures de feu
- métamorphose désincarnée en feu, fumée...
- création d'artefacts liés au feu et pouvant posséder ce même pouvoir..

En fait il n'y a pas spécialement de limite, à partir du moment où celà à un rapport avec l'élément maîtrisé. Le MJ te dira s'il considère celà impossible sinon.

Pour être gardien, il te faut maîtrisé 10 éléments (soit 100 points) et alors tu as la capacité d'agir sur l'ensemble des éléments autour de toi.

J'aimerai bien savoir d'où sortent les pouvoirs comme Maître d'un élément, sens accru, onirisme, métamorphose exaltée , ... de même que la décomposition des pouvoirs présentés sur les tables récapitulatives de la zone création de prsonnage, .

En effet, il n'y a rien là-dessus dans les règles que je possède et je serai tout simplement intéressé d'en avoir la description.

Même si mon but est plus de complèter mes connaissances des règles d'Ambre qu'autre chose, je pense que ça règlerai la polémique lancé dans La Description d'Opale.

Merci d'avance.
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Ven 11 Mai - 16:05

[Je me demande si on ne devrait pas déplacer ceci dans "Entraide de Suggestions" ? ]

Vu que je suis un peu à l'origine de ce débat, qui je le souhaîte, ne tournera pas à la polémique, je vais d'abord un peu relativiser cher Michel :

- Tout d'abord, sache qu'il y a de nombreuses variantes des règles d'Ambre. Soit sur d'autres sites, soit par des maître de jeu et des joueurs de jeu de rôle papier qui modifient les règles selon leurs envies.

Je pense qu'il n'y a aucun mal à ça, que du contraire !

Tout d'abord, les créateurs du jdr d'Ambre d'origine n'ont pas créé une bible et si leurs idées semblent très bien, je pense qu'on peut les rajouter et les modifier sans que ce soit un sacrilège. Very Happy

Pour exemple, certains ont modifié les pouvoir du Logrus pour que le voyage en ombre ressemble à celui de la marelle, d'autres ont créé d'autres attributs, trouvant les 4 de base trop simples, etc.

Suivant les cas, le résultat est plus ou moins heureux.

- En arrivant sur ce forum, j'ai vu des variations dans le système de pouvoir et des choses que je ne connaissais pas, et je me suis dit que soit c'était les fondateurs du forum qui avaient apporté leurs propres modification, soit qu'il s'agit d'une édition un peu différente de celle que je connais, mais peu importe. Globalement, j'ai trouvé cela très bien. Very Happy

- Peu importe finalement, quelles sont les règles du moment qu'il y a un minimum de cohérence et d'homogénéïté. Je pense que tous ceux qui viennent sur un jeu de rôle par forum, surtout du type Ambre, la Masquarade ou ce genre de choses cherchent d'abord le plaisir du Rôle Play et du "conte".

- Ayant posé mon point de vue général, j'ai remarqué ce détail, qui malgré mon optique de prééminence du RP et de ne pas trop se tracasser des règles, m'a interpellé. En effet, je pense que quelques soient les règles que l'on adopte il faut une cohérence (globalement, ej trouve qu'elle y est) et aussi surveiller les "petits points" qu'on ne remarque pas forcément au départ et qui pourraient amener de grosses surprises dans la suite.

Mais en relisant les règles du forum et d'autres versions que je possède, j'ai remarqué que de toute façon, les seigneurs du chaos même ne serait-ce que métamortphes de base ont apparemment de 3 à 6 formes de base, dont l'une est une forme humaine, une autre une forme démonique de combat pouvant apparemment être pourvue d'aîles, et enfin une forme chaotique pouvant être uen forme de feu, d'éclairs, etc.

Toutefois, certains MJ recommandent de ne pas permettre cette forme dans les formes de base si on a que la métamorphose de base.

- Donc finalement, deux constats s'imposent :

1) Il y a beaucoup de variations suivant les MJ et l'important est probablement que cela soit relativement équilibré.
2) Ce pouvoir magique de contrôle d'élément n'est peut être pas si déséquilibré que ça vu les autres pouvoirs.

Mais apparemment, ta question, Michel, est + large puisque tu t'interroges sur les nouveaux pouvoirs.

J'ai une suggestion : histoire de ne pas trop s'embrouiller dans des questions multiples, démultiplier peut-être le sujet dans cette section de flood avec un sujet de discussion par pouvoir. Very Happy

Amicalement, Arioch.
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Ven 11 Mai - 16:33

Pour ce qui est des pouvoirs en général, Lydwin a donné une réponse quant à la puissance des pouvoirs, suite à ma question.

Si j'ai bien compris, Lydwin, tu penses à un niveau général de maîtrise de tous les pouvoirs basé sur l'expérience globale du personnage.

Quand tu dis qu'un personnage qui serait plus puissant, et aurait par exemple 300 points aurait une plus grande maîtrise dans les autres pouvoirs, un peu par une sorte de "ric hochet", de généralisation de son expéience globale.

Je m'excuse, mais je ne pense pas que ce soit une bonne idée.

Pourquoi ? - Parce que cela nivelle beaucoup trop. Cela supprimme les nuances et la finesse en quelque sorte.

Alors qu'est ce que je propose ? - Soit de faire comme pour les grands pouvoirs, des niveaux avancés ou exaltés. Soit de faire intervenir en conjonction l'attribut Psyche et/ou des grands pouvoirs qui logiquement pourraient interragir.

Exemple :

Pour la maîtrise d'un élément, il faudrait peut être avoir le pouvoir de métamortphose afin de pouvoir se transformer en cet élément (pas taper la tête Opale Razz ). Enfinc e ne sont que des idées en vrac.
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Ven 11 Mai - 16:57

Non mais tu ne m'as pas très bien compris.
Je ne relançais pas la polémique.

Je demandais simplement à ce que l'on me redirige vers un site où une version de ces règles sont détaillés.

Tout simplement parcequ'en tant que MJ à Ambre, ces nouvelles règles m'intéressent.
Je voulais des informations, c'est tout.

Faut pas s'enflammer comme ça ! (Jeu de mots Laughing )
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Ven 11 Mai - 18:17

Arioch tu as bien compris mon point de vue cependant j'ajouterais que je ne veux pas rendre obligatoire la métamorphose pour pouvoir être maitre d'un élément maintenant il est évident que dans le cas ou le maitre de l'élément possède en plus la métamorphose il aura encore plus de facilité à ce transformer en cet élément de même que s'il a une psyché importante son contrôle sera plus important. J'en viens donc a ce que je t'expliquais plus un perso a de points plus ses pouvoirs et ses caractéristiques sont développé et plus il a de maitrise sur son élément. Et encore une fois tout cela dépend du contexte dans lequel ce déroule l'action.
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Ven 11 Mai - 19:23

Pour répondre à la question de Michel, c'est en surfant sur de nombreux sites internet et par notre appropriation de ses apports que nous sommes arrivés à ce découpage...
Je ne me souviens plus de tous les sites.
Mais je pense que le plus important pour toi est sûrement :
http://amberpg.free.fr/Ambre/regles.html#powers
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Dim 13 Mai - 22:29

Suis en train de finaliser mon perso et j'ai un problème avec le pouvoir de métamorphose :

Le total de la métamorphose avancée n'est pas juste, semble-t-il. Il est de 65 alors que si on additionne les sous-pouvoirs, on arrive qu'à 60.
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Dim 13 Mai - 22:33

Oui le total a du être mal calculé tu es le premier à prendre la méthamorphose avancée donc ce n'est pas très grave.
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Lun 14 Mai - 18:36

Coucou, c'est encore le casse-pied de service. Razz

J'aurais une petite question de détail sur les attributs et en particulier, la Psyche :

Je connais les livres d'Ambre et quelques versions des règles mais sans les avoir approfondies auparavant (les règles) : je ne sais pas si la Psyche permet des trucs comme la télépathie en vertu seulement d'un attribut élevé, sans avoir de pouvoir spécifique pour ce faire.

Dans les premiers livres, Corwin et Eric s'affrontent dans un duel de volonté, via un contact d'atout si j'ai bon souvenir. Le but étant d'asservir l'autre. Est-ce que l'on peut faire ça si on est en présence directe de quelqu'un ? Peut-on essayer de lire ses pensées ?

Désolé mais les attributs, c'est ce que je connais le moins dans les règles d'Ambre surtout que quand j'y ai joué, on en avait créé d'autres. Very Happy
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Lun 14 Mai - 21:41

Arioch a écrit:

Je connais les livres d'Ambre et quelques versions des règles mais sans les avoir approfondies auparavant (les règles) : je ne sais pas si la Psyche permet des trucs comme la télépathie en vertu seulement d'un attribut élevé, sans avoir de pouvoir spécifique pour ce faire.
Je pense qu'en théorie la Psyche pourrait être assimilable à de la télépathie mais avec un attribut très très très élevé. Que nous n'atteindrons jamais sur ce forum.

Arioch a écrit:

Dans les premiers livres, Corwin et Eric s'affrontent dans un duel de volonté, via un contact d'atout si j'ai bon souvenir. Le but étant d'asservir l'autre. Est-ce que l'on peut faire ça si on est en présence directe de quelqu'un ? Peut-on essayer de lire ses pensées ?
Je pense que le contact d'atout permet plus facilement de prendre la contrôle de l'autre ou de lire dans ses pensée, du fait que le contact se fait directement d'esprit à esprit grâce à l'atout de la personne. L'atout facilite les choses et je pense qu'en contact directe ce serait impossible à moins d'avoir une psyché encore une fois très très important.
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Lun 14 Mai - 22:45

Merci pour cette réponse rapide. Very Happy
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Mar 15 Mai - 0:04

Michel a corrigé mes propos quelque peu éronnés. Merci a lui Very Happy

Citation :
Pour en savoir plus sur les possibilités de la Psyché, il suffit de lire le chapitre COMBAT PSYCHIQUE p93 et 94 d'Ambre Le Jeu de Rôle sans Règle.

On y apprend que, moyennant un contact psychique et un rang supérieur (un ambrien sur un humain par exemple), il est possible de suggérer une personne , de lire dans les pensée, de prendre possession d'un esprit...

Les Atouts offre seulement la possibilité d'un contact psychique à distance. Il ne facilite rien.
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Mar 15 Mai - 0:25

Houlà ! Ca change tout, ça !

Et ben ... Je ne possède pas les règles, mais c'était déjà mon attribut préférré et cela ne va pas changer.

Encore heureux qu'il existe la défense par la Marelle et la défense par le Logrus pour limiter. Very Happy
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Mar 15 Mai - 1:17

Pour compléter les règles sur le Combat psychique il faut rappeler quelques petites choses:

    1. Il faut qu'il y ait contact entre les deux esprits sinon tu ne peux rien faire quelque soit ton niveau en Psyché. Tu as plusieurs possibilités pour établir le contact:

    -contact physique ou visuel (implique la proximité dans les deux cas, pour le premier il faut un contact de peau à peau, tant que les deux personnes sont en contact, le lien est maintenu; dans le deuxième cas, il faut que les deux personnages doivent être à portée de main, le contact dure tant que que leurs regards se croisent)

    -par Atout (sachant que l'on peut forcer l'autre à subir le contact avec une Psyché suffisamment élevée, sachant que pour un rang Ambrien et supérieur, il faudrait se mettre à plusieurs pour briser sa défense, même pour la plus haute Psyché; le rang Chaosien peut repousser toutes les Psyché sauf les plus puissantes)

    -via un Pouvoir (extension du Logrus par exemple, ce type de contact est soumis aux mêmes restrictions que le contact physique pour les risques de ruptures)

    -contact magique (utilisation d'un lien mental magique comme dans certains sorts)

    -Ombres psychiques (cas particulier dépendant du type d'Ombre)

    2. Les mouvements mentaux ou ce que tu peux faire une fois le contact établi, sachant que plus c'est difficile, plus ton rang doit être supérieur à celui de ta victime:

    - Blocage mental ou immobilisation psychique (la plus simple des attaques, empêche l'autre de bouger ou alors de manière très lente, mais n'empêche pas d'utiliser les pouvoirs psychiques, demande une nette supériorité pour réussir)

    -Assaut psychique (utilise la puissance brute de l'esprit pour ravager l'esprit de l'autre, peut provoquer des blessures physiques et même le tuer en insistant suffisamment longtemps, cela demande une supériorité peut importante si l'on insiste assez longtemps, mais si la Psyché des deux est proche, l'Endurance à des chances d'être prise en compte)

    -Suggestion psychique (attaque puissante pour faire plier la volonté de l'autre, imposant au vaincu d'obéir à la suggestion faite par le vainqueur juste après la réussite de l'attaque, évidemment l'ordre doit être raisonnable et ne pas aller à l'encontre des tendances naturelles du vaincus, sous peine de recommencer la bataille à zéro)

    - Viol mental, viol d'information (permet de questionner le cerveau de l'autre et ainsi obtenir le moindre de ses secrets, pour cela, la Psyché de l'attaquant doit être très nettement supérieure à celle de l'autre, sauf pour les questions simples qui peuvent parfois être obtenues très facilement)

    -Domination psychique (le plus violent des assauts, permet de faire de l'autre une marionnette soumise à sa volonté et même de prendre la place de son esprit, mais cela laisse son propre corps sans défense et il ne dispose que de ses propres capacités et ne peut accéder aux pensées de sa victime, si le contact est rompu, tout redevient normal, cette attaque demande une très nette supériorité psychique)


Voilà, j'espère que cela sera utile à quelqu'un...
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MessageSujet: Re: Supplément aux règles   Mar 15 Mai - 1:30

A mon humble avis, je ne serai pas le seul. Merci.

Je termine ma fiche. Même en essayant d'être court, c'est très long ! santa
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