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 Pouvoirs: Sorcelerie

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Nero

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MessageSujet: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 17:44

Dans la création de personage, il est fait mention dans la sorcelerie, de sorts.
En l'occurance, la sorceleire de base mentione que l'on connait 15 sorts de base et la sorcelerie exalté mentionne 10 sorts universels.

Malgré une certaine recherche je ne trouve pas de liste de sorts universels. Bon, j'ai peut etre foiré royalement mon jet de recherche (ca serait pas la premiere fois) mais quelqu'un pourrait-il apporter des précisions à ce sujet ?

Merci d'avance.
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Ulcand

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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 18:06

Dur car la sorcellerie dans les règles normales ne correspond qu'à la version à 15 points. Or il me semble que les pour les pouvoirs proposés au-delà les MJ ont une idée assez vague de ce qu'ils décrivent. Je précise à tut hasard qu'il s'agit d'un constat en aucun cas d'un reproche, au fond il n'y a pas besoin de pouvoirs super gros bill pour s'amuser Wink
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Nero

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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 18:17

Non mais de toute facon, y'a que celle de base qui me concerne. Je citais juste celle exalté comme example à la question. J'aimerai juste savoir ce que j'ai acheté à la création.
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Semaëll
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 20:33

Bon, alors, je vais vous avouer l'inavouable, puisque j'ai pas le choix... Sad

Sachez que, vous tous autant que vous êtes, vous êtes meujeurisé par une meujette QUI N'A PAS LE LIVRE DE REGLES.

Je suis venu jouer ici en tant que simple fan du roman (je n'avais même jamais joué aux Princes sur table), à l'époque c'était Lydwin qui gérait et elle avait donc le livre de règles.

Donc maintenant que je suis admin et MJ, je suis sérieusement à l'Ouest en ce qui concerne les règles.

J'espérais que les joueurs pourraient s'entraider là dessus (c'est d'ailleurs la raison de la création de cette rubrique) mais je me rend maintenant compte que les fiches de règles ont vraiment trop de lacunes.

Il faudrait que je trouve quelqu'un pour les réécrire en faisant la liste de toutes les possibilités annexes et en décrivant exactement les pouvoirs.

C'est un boulot de titan, je ne vois pas qui aurait le courage de s'y atteller. Crying or Very sad

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Ulcand

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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 20:39

Sincèrement le mieux est de limiter les pouvoirs aux niveaux suivants:

Marelle => Empreinte de la marelle avancée (75 points)
Logrus => Adepte du logrus avancé (70 points)
Atouts => Grand art des atouts (60 points)
Métamorphose => Métamorphose avancée (65 points)
Conjuraton => Conjuration + compulsion (25points)
Mots de pouvoir => 20 mots de base (25 points)
Sorcellerie => Sorcellerie (15 points)

Pour les pouvoirs au-delà il n'y a aucune base définie mais les pouvoirs classiques sont déjà suffisants.

Pour les autres pouvoirs il faut définir si ce qu'ont pris les joueurs leur plaît ou non. au choix on peut leur rendre les points pour qu'ils prennent autre chose ou bien se satisfaire de définir sur un pouvoir ou deux (comme l'onirisme) ce que tu entends.

Si tu souhaites garder tout et tout définir tu ne t'en sortiras jamais.
Si tu acceptes de supprimer tout ce dans quoi personne n'a encore pioché et de ne définir que le peu de choses dans lesquelles les joueurs actifs ont pioché il y a peu de choses à définir.
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Semaëll
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 20:45

C'est vrai que réduire la liste des pouvoirs est une solution envisageable.

Mais j'imagine déjà le tollé de la part de ceux qui comptaient prendre tel ou tel pouvoir gros bill....

Je pense que je vais attendre que tout le monde ai fait son avancement pour prendre une décision là dessus...

Je suis vraiment désolée qu'à cause de mon manque de comptétences les joueurs soient dans la panade...mea culpa

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Nero

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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 20:50

Le truc c'est que j'ai prit sorceleire de base et que je ne sais pas vraiment ce que ca me pert de faire.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 21:05

Je pense que le mieux est de ressortir la liste des 15 sorts proposés dans le livre de règles, sachant qu'en théorie tu pourrais aussi en inventer d'autres, au moins cela te donnera une base.

1. Contact psychique
2. Sommeil
3. Arrêt cardiaque
4. Paralysie
5. Invisibilité
6. Drain de force
7. Protection contre les pouvoirs
8. Bouclier
9. Zone d'antimagie
10. Rune de barrière psychique
11. Armure
12. Eclair
13. Jet de lave
14. Copie d'objet
15. Téléportation

La traduction du titre du sort est assez libre mais je pense que tu as une bonne idée de base maintenant.
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Semaëll
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 21:06

Merci beaucoup Ulcand ! Very Happy

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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 21:09

Semaëll a écrit:
Mais j'imagine déjà le tollé de la part de ceux qui comptaient prendre tel ou tel pouvoir gros bill....[...]

Je suis vraiment désolée qu'à cause de mon manque de comptétences les joueurs soient dans la panade...mea culpa

Ne soit pas désolée, bien au contraire tu permets à ce forum de continuer à vivre cheers

Quant au tollé je ne pense pas qu'il soit si important, de toutes manières lorsque tu te sentiras plus à l'aise tu pourras toujours réactiver certaines possibilités.

Tu es la MJ, tu es libre de refuser les carcans. Si tu expliques aux joueurs que les pouvoirs qu'on leur faisait miroiter sont des coquilles vides ils comprendront et te sauront gré de le leur avoir dit avant qu'ils les achètent.
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Nero

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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 21:10

Merci beaucoup, je vais prendre cette liste. (éventuellment avec des noms et animations altérés) .
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Valentino

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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Ven 11 Avr - 21:17

Si je ne me trompe pas:

Il y'a en effet 15 sorts décrits sur le manuel qui sont en fait des exemples et peuvent tout à fait être modifiés, personnalisés.

La sorcellerie te permet surtout de concevoir toi même tes propres sorts selon plusieurs règles, Le md "n'as pas" à valider la conception d'un sort mais bel et bien son efficacité ou même sa simple réussite au moment ou il est lancé, tu joues en fait à l'apprenti sorcier...! pour les sorts inventés.

La sorcelerie à 15 pts ne fonctionne que dans les ombres dites "magiques"et difficilement voir pas du tout à coté d'une marelle

Le principe est que tu mémorise en effet un certains nombres de sorts, la durée pour les conserver est limitée dans le temps(moyenne 7 jours) ou par des mouvements en ombre, l'utilisation d'un pouvoir particulier (fontaine de pouvoir)etc.

Important: chaque sorcier à une marque personnelle reconnaissable, une odeur, une couleur, un effet...


Chaque sort prend un certain temps à être mémoriser

Chaque sort est également constituer de clefs "Lynchpins", qui sont en fait des indications: durée, portée,lancement, dissipation etc que tu précise à volonté.

Chaque sort est surtout constituer de MICRO SORTS qui sont les bases fondatrices de chaque sort


Ouverture en ombre
Energie magique
manipulation d'ombre
Mind touch


Chaque micro sort et chaque clefs rallonge le temps de conception et de mémorisation.

Tout l'intérêt de la sorcellerie est là c'est en fait un des talents les plus difficile à jouer de par ses limitations, ses restrictions liées au descriptif des conditions nécessaires mais surement le plus intéressant à jouer en Thermes d'écriture et d'inventivité.

voili si tu en veux plus j'essayerais de faire un résumé plus précis.

Si je me permet de préciser c'est que sans les contraintes la sorcelerie rend pratiquement inutiles ou presque un certains nombre de pouvoirs!


Dernière édition par Valentino le Lun 14 Avr - 23:37, édité 1 fois
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Ulrich

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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Lun 14 Avr - 22:40

Il me semble que la magie marche bien avec le Logrus, puisque tu peux même stocker les sorts dedans.
De ce que j'ai compris quand j'ai lu le descriptif, c'est que la magie à 15 pts est la version normale. C'est à dire, tu as ta liste de sorts que tu dois entretenir et/ou stocker. Chaque ombre ayant ses propres regles magiques tu dois adapter tes sorts à ces regles et à l'energie magique de l'ombre. Comme je l'ai compris, cette adaptation n'est plus necessaire avec la sorcellerie universelle. Tu arrives, tu lances ton ssort stocké, si la magie est fonctionnelle et pouf. Voila. Ce n'est pas un passe droit en terme d'utilisation de magie, juste un gros gain de temps, et c'est deja pas si mal.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Lun 14 Avr - 22:51

oui c'est bien mon avis aussi.
mais pour stocker le sort il faut avoir passé la marelle ou le logrus.

reste le problème du temps pour lancer un sort, ils ne sont pas forcements instantanés.
reste le problème des conditions ou "clefs" précisées par le sorcier, durée, portée, zone d'effet etc qui pour être modifiées demandent du temps
reste le problème des conditions dues à l'ombre...exemples bêtes: la magie n'existe pas sur l'ombre...ou le feu...
reste le problème des dégats et des effets: pour ma part je considérais que les dégats moyens étaient de 40 soit dégats mortels d'un construct.

Tout cela peut être très chiant et très long surtout à jouer sur un forum alors que sur table c'est marrant. Puisque le sorcier est obligé de re_créer ses sorts...donc aller retours de post'...

Mais en effet la sorcelerie à 15 points impose de réapprendre ses sorts en fonctions de l'ombre ou l'on se trouve!
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Mar 15 Avr - 1:08

Citation :
Bon, alors, je vais vous avouer l'inavouable, puisque j'ai pas le choix... Sad

Sachez que, vous tous autant que vous êtes, vous êtes meujeurisé par une meujette QUI N'A PAS LE LIVRE DE REGLES.

Ca n'est pas un gros handicap en soi, l'important c'est de jouer. Je pense toutefois qu'on va devoir aussi harmoniser quelques pratiques. Pour le cadre de la chronique Maitre du jeu secondaire, voici ce que je valide


Empreinte de la Marelle 50 point ok
Marelle Avancée +25 points ok
Maîtrise du Logrus 45 points ok
Logrus Avancée +25 points ok
Métamorphose 35 points ok
Métamorphose Avancée +30 points ok
Sorcellerie 15 points ok
Mots de pouvoirs 10 points ok
Conjuration 20 points ok
Compulsion +5 points ok
Art des Atouts 40 points ok
Grand Art des Atouts +20 points ok

Pour le reste

Marelle Exaltée
Logrus Exaltée

Je réserve ça à des Ambriens plus confirmés que les joueurs


Artefacts et créatures limités au niveau 4, ce qui est déjà pas mal
Ombre ibid. JE te ferai dès que j'en aurai le temps un petit récapitulatif sur Sil Fougeren
Histoire que tu connaisses les possibilités.

Pour les règles de combat

Je garde le cadre narratif qui te permet de développer ta stratégie sur 2 voire 3 messages puis je prend en compte les règles Valentino

Duel Physique
Combat main nues Force contre Force, le plus haut l'emporte et fait autant de dommage que la différence des deux forces. A noter u, écart de plus d'un rang : Chaosien contre Ambrien ne justifie pas ce décompte

Combat arme blanche : Combat contre Combat, on rajoute les bonus éventuel d'objet à hauteur de valeur de l'artefact *10. Pour les dommage
différence rang de combat + Force + valeur artefact offensif *10 - Endurance + Valeur artefact protection *10 .

Ibid Psyché.

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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Mar 15 Avr - 2:01

D'accord, ça ce sera pour la partie privée Sil Fougeren, j'en prend note.

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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Mar 15 Avr - 8:18

Mathias ta liste reprend exactement la mienne, je demande des royalties Laughing Laughing Laughing

J'ai peur de deux chose en voyant les méthodes préconisées par Mathias et celui qui a également proposé une méthode ailleurs (Valentino peut-être?):
a- combien de temps dure un combat selon vous? A partir de quel moment le combattant légèrement moins bon mais plus endurant peut-il prendre l'avantage?
b- est-ce que le combattant le plus faible finira quand même par au moins toucher un combattant qui ne le surclasse pas outrageusement?
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Mar 15 Avr - 8:22

Je laisse Matthias répondre car c'est la méthode qu'il utilise dans notre thread spécifique Semaëll+lui en MJ.
Pour ma part j'utilise une méthode différente.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Mar 15 Avr - 9:17

je suis d'accord la méthode purement mathématique ne cadre pas avec Ambre , le MD quel qu'il soit doit s'adapetr à la situation, au role play, au karma et à tout d'aillleurs!! et les calculs se doivent de n'être qu'une indication en cas d'égalité.

Ne pas oubliez en effet que Corwin (notre héros) bat Bénédict en duel pur car lui maîtrise l'escrime moderne...Il tue le maitre d'arme du Chaos le père de je sais plus qui par traitrise....cela n'a rien avoir avec les maths !!! mais ce sont bien des choix,...du role play
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Mar 15 Avr - 9:35

Bien dit !
Je n'aurais pas pu le dire mieux moi même.

Tiens au fait, Valentino, ça fait un moment que je me demande... ça veut dire quoi MD ?
MJ je vois bien...mais MD ? Maître Décideur ? Monsieur Derrick ? Mon Dieu ? Laughing

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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Mar 15 Avr - 9:51

Maitre du Donjon

C'était bien avant qu'il n'existe plusieurs jeux de rôle sur la planète terre ma petite meujette...A l'époque...OuIiIiii (voix chevrotante) seul D&D dominait cet univers ludique.


( Very Happy Very Happy Very Happy cheers cheers cheers cheers Mouarf Mouahahahaah Monsieur Derrick...je suis en train d'avoir des crampes devant ma bécane!!!!)
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Mar 15 Avr - 9:55

Ahahah !
C'est vrai, j'oubliais: je suis la plus jeune ici, à diriger une bande de papys !!! Laughing

(en plus c'est vrai, je crois bien que chuis VRAIMENT la plus jeune du forum Rolling Eyes )
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Mar 15 Avr - 9:56

Nero ne semble pas très vieux...22 je crois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Mar 15 Avr - 10:05

D'abord on dit pas MD mais DM ^__^
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   Mar 15 Avr - 10:08

ouais ça c'est en anglais!! Dungeon Master
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MessageSujet: Re: Pouvoirs: Sorcelerie   

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