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 Artefact, pouvoir et transfert

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Trame

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MessageSujet: Artefact, pouvoir et transfert   Mar 28 Oct - 15:59

Je suis resté sur ma faim lors des derniers persos créés, en voyant un flou dans la lecture des règles faites de ci de là. Je conçois qu'il arrive parfois que le book ne soit pas toujours très clair (à ce sujet, qq a une version pdf des 2 livres ? Je l'ai déjà trouvée sur le net, mais impossible de remettre la main dessus !), mais à moins d'une note du (de la) MJ, il reste d'application. study

Si un sujet fait désormais force de loi, il sera aussi bon de placer un lien direct depuis l'espace de création des persos vers la règle adaptée, pour aider les joueurs qui arrivent en masse.

Je tiens à signaler, avant d'aller plus loin, qu'il ne s'agit pas de descente en règle des persos créés, mais bien d'une ouverture de débat (avec recadrage ou pas selon MJ). Même si je prends des exemples concrets issus des persos, merci de ne pas m'en tenir rigueur ! Embarassed

Débat on

Ce qui me choque dans certains artefact, c'est l'assimilation du pouvoir/qualité fourni par leur propriétaire, sans réaliser de transfert. Je reprends donc divers artefact pour illustrer mon propos :

Esmeyn : Une Licorne avec recherche en ombre : C'est l'animal qui possède le pouvoir et qui (avec son intelligence limitée, car pas de qualité Intelligence et Communication) transporte son maître sur son dos vers des destinations choisies par elle seule. Si un contact mental est possible, (voire si en contact mental on dispose de la langue de la personne que l'on touche, ce qui serait utile pour certains situés dans des ombres sans Thari) comment lui expliquer que l'on désire aller à un point donné, le déplacement en ombre étant tellement complexe ?

Esmeyn : Bracelet de Barrière mentale + transfert : Super clair. Le bracelet permet de fournir barrière mentale à son porteur, quel qu'il soit. Cela implique plusieurs choses (LdR p 69) :
- le porteur est toujours immunisé à tout ce qui touche la psyché. Y compris des contacts d'atout (in / out), le ressenti psychique, la lecture psy des émotions.
- le porteur est visible comme une sapin clignotant dans un désert à toute personne disposant d'une psyché correcte (Ambrien classé), ainsi que son objet de pouvoir.
- S'il est possible de désactiver l'objet (le bracelet ici), ce dernier doit posséder un mécanisme de cliquet (interrupteur, mais rien d'explicité dans la description du bracelet, donc sans par défaut) OU une intelligence suffisante pour obéir à des ordres vocaux ou tactiles (ce qui n'est pas le cas ici)

Une question bonus se pose ici du niveau de protection totale des attaques Psy, sachant que même invulnérabilité est touchable avec une arme de Dommages mortels. A Ambre, rien n'est jamais vraiment invulnérable, mais en ce cas, qu'est-ce qui bat barrière mentale ? Une psyché à 5 ? 25 ? 50 ? Si on sait que Vitalité Enorme donne une force Ambrienne...

Esmeyn : Les gémeaux, deux épées, dont une avec dommage mortel : Limpide, les épées ne sont rien sans le bras qui les manient.

Esmeyn : Combinaison de mithril invulnérable : C'est la combinaison qui est invulnérable, pas le porteur, même s'il faut passer celle-ci pour le toucher. Ce qui signifie qu'à moins d'une armure complète (Esmeyn ne définit pas la grandeur de son armure, si ce n'est la référence au SdA qui fourni à Frodon une armure style cotte de maille, donc torse only), les mains, tête, pieds et plus si affinité (jambe, avant bras, cou) ne sont pas protégés. De plus, si les armes à dommages mortels la percent, il est concevable de voir des êtres de grande force la passer aussi. Qui plus est, si elle prémunit de la traversée de l'arme, elle ne fourni pas de protection contre le choc de celle-ci (comme un gilet pare-balle, qui empêche le percement, mais ne fait rien pour vous éviter de tomber au sol). Donc, même si on survit à une rafale de mitraillette (centrée sur le torse), on se retrouve malgré tout au sol sous l'impact (selon la force du porteur).

Kymlie : Griffe + protège bras / Faux de combat avec recherche en ombre, variante de forme, invulnérabilité, dommage mortel : plusieurs pouvoirs, plusieurs analyses :
  • Variante de forme : une seule forme en plus de la griffe + protège bras, à savoir la faux de combat. Je ne sais pas pour vous, mais pour moi, une faux de combat ressemble à l'outil de la mort. Donc, massive. Sachant que la métamorphose ne permet pas une variation de masse, la grosseur du protège bras doit être conséquente (ou ce n'est plus une griffe à son doigt). L'autre option est que la faux soit excessivement fine, ce qui est possible (dans ce cas-ci) au vu de son pouvoir invulnérable (sinon, la perte de masse provoquerait une destruction aisée en combat).
  • Dommage mortel : fonctionne avec la faux ou la griffe.
  • Invulnérabilité : Pour la faux, cela permettrait de compenser une faiblesse de masse (cfr Variante de forme). Pour le protège bras, cela permet de protéger le bras de toute attaque (dans la mesure où il est plein et pas un entrelacs de lignes stylisée). Sans transfert, l'invulnérabilité de l'objet n'est pas transmise au porteur. Le personnage est donc vulnérable partout sauf sur son bras (droit ?). Cfr aussi plus haut pour la faiblesse liée aux chocs reçus.
  • Recherche en ombre : Pour moi le problème est ici majeur, car l'objet sait se mouvoir en ombre, mais n'a aucune conscience pour le faire. Ce pouvoir n'est pas transmis à son porteur sans transfert ! Sinon, à quoi servirait un transfert pour ce pouvoir (10 pts en plus, le double par rapport à une qualité) ??? Que dit le LdR ? "Alloue à son détenteur une capacité limitée à se déplacer en Ombre." Le détenteur de quoi ? Du pouvoir ou de l'objet de pouvoir ? Du pouvoir, bien sûr, sinon, on peut jeter transfert aux oubliettes partout. Ce pouvoir doit être associé à une entité pensante, d'ailleurs, le LdR le précise explicitement partout :"Le sujet peut trouver un chemin vers une ombre..." ; "Le sujet a la possibilité de se déplacer volontairement en Ombre..."

Dans ce dernier cas, on voit bien le risque d'utiliser sans transfert des pouvoirs acquis. Si on autorise cela, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas avoir une puce implantée dans le cerveau avec barrière mentale sans transfert pour le sujet. C'est dans le cerveau, siège de la psyché ! Et si on va dans ce sens, je peux sortir nombre d'artefacts qui pourraient transférer leur pouvoir au porteur sans payer de transfert (les lentilles de perception extra-sensorielles, le PC modeleur d'ombre, les nanosondes de régénération ou de métamorphose, le banc solaire aux UV d'invulnérabilité,...). Sans rire, si on veut le pouvoir pour soi, on paie le transfert ou on suit l'être pensant qui en dispose. Il faut un minimum de Communication & Intelligence pour que le pouvoir soit utilisé sans intervention du personnage. Au moins un protocole de communication vers une intelligence virtuelle (Ordinateur, Spectre).

Ash : Epée avec invulnérabilité, sens du danger, dommages mortels :
  • Dommages mortels : je passe, déjà vu.
  • Invulnérabilité : L'épée ne peut être cassée. C'est tout. Allez, si le porteur la porte dans son dos elle peut aussi le protéger d'un coup de taille. Mais c'est tout ! Pas de transfert, pas d'invulnérabilité du porteur !
  • Sens du danger : le LdR précise "Un objet inanimé muet deviendra apte à recevoir des ordres et à obéir à des instructions précises." et "Permet de ressentir le danger, mais pas avec précision.". Il n'y a pas de communication vers le porteur, mais du porteur vers l'objet. C'est d'ailleurs dans la version à 4 pts (perception extrasensorielle) que l'on précise que l'on dispose seulement de la communication avec un objet inanimé : "Son intelligence n'excèdera pas...dans le cas d'un artefact, un niveau autorisant tout juste la communication". Si on ne communique pas avec le sens du danger à 2 points (sans avoir acheté communication comme qualité ailleurs), alors comment le porteur est-il averti du danger ? En vibrant ? Pour une épée, cela fait un peu le guerrier de l'alzheimer ! Very Happy Ici aussi, c'est transfert ou communication/intelligence ou encore Mobilité (je peux concevoir). Mais pas ainsi, sans rien !

Damian : Brassard en cuir avec sens du danger : Cfr Ash

Zenon : Chimère avec un tas de pouvoirs : Sans problème, la bête a une intelligence et rien n'est transmis à son personnage.

Aislin : Manteau avec vocalise et autres pouvoirs + Invulnérabilité avec transfert : Tout va bien, le transfert d'invulnérable est payé, le manteau a assez d'intelligence pour utiliser ses autres pouvoirs seul.

Bertholem : Faucon avec un tas de qualités dont intelligence : Belle bête, tutti va bene.

Bertholem : Gant à explosion (manipulation de la magie !?!) avec souffle inépuisable, barrière mentale : Je passe outre les explosions, que j'imagine une négociation en MP avec le MJ sur la manipulation de la magie(ce serait malgré tout bien de trouver cet add on de règle mis en place quelque part...). Par contre, souffle inépuisable et barrière mentale pour un gant ? Non, ne rêvons pas, l'objectif était d'en disposer pour son porteur et en intégralité (souffle inépuisable des bouts de doigts, c'est pour tapper sur le clavier ? Twisted Evil ).

Alors, on peut imaginer d'enlever l'option de transfert, ce qui permettrait à certains de récupérer des points parce qu'ils avaient bien créés leurs persos. Mais si on veut suivre les règles, il y a un max de points ou de pouvoirs/qualités à revoir pour que cela reste équitable pour tous.

Merci à vous pour votre lecture et faisons avancer le schmilblick ! Smile
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Aislinn

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MessageSujet: Re: Artefact, pouvoir et transfert   Mar 28 Oct - 16:25

Trame a écrit:
Je suis resté sur ma faim lors des derniers persos créés,

J'l'ai pas fait exprès, m'sieur... pale

Plus sérieusement, j'ai les pdfs des 2 bouquins, en anglais. Ils sont watermarkés à mon nom (achetés sur drivethrurpg.com) donc j'ai pas forcément envie de le diffuser à tout le monde, mais je peux toujours en recopier des passage en français selon besoin.
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Kymlie



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MessageSujet: Re: Artefact, pouvoir et transfert   Mar 28 Oct - 18:16

Je ne répondrais que par rapport à ce que j'ai fait pour mon perso puisque je ne connais pas les intentions des autres joueurs.

Variante de forme. : effectivement il y a un rapport poids/taille a garder mais l'entrelacs du protège bras peut être plus ou moins fin et étendu. Tu parles d'un objet plein mais ce n'est pas forcé d'être le cas. Et puis cela dépend aussi des matériaux utilisés. La matière du protège bras peut être plus dense (donc assez lourd) que celui dont sera fait la lame.

Dommages mortels fonctionne sous les deux formes je cite le LdR [...]"De même, chaque qualité ou pouvoir du sujet sera conservée : une épée infligeant des dommages mortels, transformée en chat, aura des griffes et des crocs qui infligent également des dommages mortels."

Invulnérabilité : je ne vois pas pourquoi tu veux que le protège bras soit plein. Un maillage serré peut permettre d'avoir une bonne protection. Après si mon adversaire vise entre les mailles là c'est sur qu'il me touchera. C la même chose qu'une cote de maille. Contre une épée c plus que suffisant pour la bloquer et protéger mon bras. Contre une flèche c plus hasardeux.
De plus j'ai l'impression à te lire que tu pense à chaque fois que l'on a un artefact avec invulnérabilité que tu estime que nous considérons automatiquement que cela donne à nos persos "invulnérabilité" en tout cas pour Ash et moi c ce qu'il semble. Je sais parfaitement que c mon artefact qui possède cette qualité et non mon perso. Je n'ai même aucune envie que cela soit le cas. Bien sur que Kymlie est vulnérable partout ailleurs que sur son bras pour moi cela va de soi. Et elle n'a même plus cette protection lorsque son artefact est sous forme de faux.

Reste la question du mouvement en Ombre. voici ce que dit le LdR en intro à ce chapitre "Alloue à son détenteur une capacité limitée à se déplacer en Ombre. En général, il s'agit d'une utilisation d'une forme intrinsèque de magie plutôt que de la marelle, du logrus ou des Atouts"
Ce qui pour moi signifie que le mouvement en Ombre est magique et comme on peut enchanter un objet pour qu'il puisse utiliser tel ou tel sort sous certaines conditions, je pense que pour le mouvement en Ombre c pareil. L'objet est enchanter pour que lorsque son porteur désire aller d'un point A à un point B il puisse l'y conduire. Pas besoin de conscience. Pour moi il cré magiquement une piste que le perso suis tout simplement.
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Eyflamm

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MessageSujet: Re: Artefact, pouvoir et transfert   Mar 28 Oct - 19:01

Arf Smile je veux bien me dévouer pour vous recopier les règles concernant la création d'artefacts, mais faudra pas être trop pressés, j'ai peu de temps à y consacrer Wink

pour info, je possède effectivement les 2 livres de règles en français ... plus le superbe recueil illustré par Florence Magnin qui n'est pas un supplément mais un sympathique glossaire, genre encyclopédie du monde d'Ambre, mais si magnifiquement illustré ... (moi, aimer les dessins de Florence Magnin ? Pas du tout Wink vous croyez ?)
... et évidemment le cycle des princes d'Ambre, mais ça c'est pas un scoop Razz

sinon, concernant la règle de proportion dans les changements de forme de l'artefact, je crois qu'on l'a jetée aux orties depuis belle lurette, donc autant ne pas s'en préoccuper ... à moins que l'on veuille refaire tous les persos depuis le début Suspect
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Trame

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MessageSujet: Re: Artefact, pouvoir et transfert   Mar 28 Oct - 20:18

Citation :
"Alloue à son détenteur une capacité limitée à se déplacer en Ombre. En général, il s'agit d'une utilisation d'une forme intrinsèque de magie plutôt que de la marelle, du logrus ou des Atouts"
Ce qui pour moi signifie que le mouvement en Ombre est magique...

Cela signifie que l'objet enchanté peut aller là où le Logrus ou la Marelle est interdit. Il s'agit du mode de déplacement utilisé, par opposition aux autres options citées.

Citation :
comme on peut enchanter un objet pour qu'il puisse utiliser tel ou tel sort sous certaines conditions, je pense que pour le mouvement en Ombre c pareil.

Un objet dénué de conscience lâchera ses sorts lorsqu'une série de condition seront remplies. Ces conditions sont (comme pour un piège) mécaniques, physiques ou psychiques. Il ne partira pas si le contexte n'est pas atteint. Un objet qui pourrait aller en ombre "comme ça" pourrait disparaître ou décider (par quel biais ???) de te changer d'ombre alors que tu te déplaces dans le cercle d'or. Si tu dois appliquer ta volonté (ne serait-ce que de lui demander d'aller à tel endroit), c'est qu'il y a un rapport de conscience ou de communication ou, en toute logique, un transfert.

Dans le cas contraire, explique moi ce qu'apporte un transfert dans ton cas présent ?

A nouveau, il ne faut pas prendre ceci comme des attaques personnelles, juste une aide au recadrage des règles.

Citation :
concernant la règle de proportion dans les changements de forme de l'artefact, je crois qu'on l'a jetée aux orties depuis belle lurette, donc autant ne pas s'en préoccuper

Chouette, j'ai toujours rêvé d'avoir un palais de marbre blanc que je peux mettre en bouton de manchette !!! Non, mais sans rire, s'il n'y a pas de limite dans le rapport masse/forme, c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres ! Smile

Ce n'est pas parcequ'on s'est planté qu'il ne faut pas essayer de corriger ses erreurs.
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MessageSujet: Re: Artefact, pouvoir et transfert   Mer 29 Oct - 16:38

Trame a écrit:
Bertholem : Gant à explosion (manipulation de la magie !?!) avec souffle inépuisable, barrière mentale : Je passe outre les explosions, que j'imagine une négociation en MP avec le MJ sur la manipulation de la magie(ce serait malgré tout bien de trouver cet add on de règle mis en place quelque part...). Par contre, souffle inépuisable et barrière mentale pour un gant ? Non, ne rêvons pas, l'objectif était d'en disposer pour son porteur et en intégralité (souffle inépuisable des bouts de doigts, c'est pour tapper sur le clavier ? ).
Si seulement c’était vrai… En fait il va développé au fur et a mesure de son périple, cest à peine si il sait l’utilisé. On dira qu’il n’utilise que 10% de la capacité du gant. Pour une raison simple : je vois mal ce gros bonnet faire de la magie puissante avec 5 de psyché. C’est comprit ?
PS: pourquoi je suis en dernier tongue ?
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LordZenon

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MessageSujet: Re: Artefact, pouvoir et transfert   Jeu 30 Oct - 21:33

Je suis bien content de ne pas mettre laisser aller à vouloir avoir ne épée magique ^^ Merci l'Admin qui m'a remit dans le droit chemin.

Sinon c'est bien qu'il y est quelqu'un qui remet ( en quelques sortes ) de l'ordre dans le problème principale des fiches ( de tous le monde).
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MessageSujet: Re: Artefact, pouvoir et transfert   Jeu 30 Oct - 21:33

Le juge Trame est impitoyable Exclamation gare à son maillet (en plastique) destructeur. Une salve d'aplaudissement de la part de l'idiot du village jocolor cheers cheers cheers
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Ulrich

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MessageSujet: Re: Artefact, pouvoir et transfert   Ven 31 Oct - 16:35

Pour ce qui est du mouvement en ombre, les remarques sont pertinentes. Surtout n'oublions pas que ce moyen de voyager et sujet à lenteur et surtout à erreurs fréquentes, c'est écrit dans la description.
Pour ce qui est de la métamorphose, on peut jouer sur la densité de l'objet. Dans le cas de la faux cependant, ce la pose un probléme en matière de combat, car cela fausse l'inertie par rapport à une arme équivalente, et cela amoindri les dommages de bases. N'oublions que la qualité des dommages (mortels par exemple) est proportionné aux dommages de bases logiques de l'arme: une auguille de couture dommages mortels ne faits pas les memes dommages que qu'un shotgun dommages mortels.
Pour ce qui est pouvoirs de resistance des amres , je ne vois pas leur utilité. Dans la descrition des dommages, il est dit que les armes sont faites pour resister à un niveau equivalent de dommages occasionés. C'est-à-dire qu'une arme dommages mortels ne pourra pas être cassée en deux par une arme dommages mortels du fait d'une simple parade par exemple.

Maintenant une petite reflection plus globale. Je suis personnelement contre l'idée de permettre une forme de technologie ou toute chose approchante s'exercer en Ambre. Pour moi ca trahi l'esprit des livres et de l'univers, et ca rend le jeu sans limites. Suite à une conversation avec le MJ j'ai cru comprendre que ce n'etait pas sa perception des choses et fait une lecture stricte des regles: en gros si le livre ne l'interdi pas, c'est permis. J'ai cependant peur qu'une telle interprétation fasse que ca devienne ridicule. Si il ni a pas de limites ca part en c****. Il ne faut pas non plus faire du cas par cas non plus. Il faut tout simplement limité l'univers en lui donnant des regles physiques globales. Je ne peux parle pas d'ombre, mais de loi régissant l'univers entier. Etant issu de la création de la Marelle, symbole d'ordre, je ne vois pas pourquoi ca n'existerai pas.
Ce n'est qu'un avis personnel.
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MessageSujet: Re: Artefact, pouvoir et transfert   Ven 31 Oct - 18:52

Hmm, *hochement de tete*, voila un sujet intéressant. Ca demanderait presque un nouveau thread.

Ulrich a écrit:
Maintenant une petite reflection plus globale. Je suis personnelement contre l'idée de permettre une forme de technologie ou toute chose approchante s'exercer en Ambre.

C'est un point assez délicat que tu souleves la. Je pense qu'on est tous d'accord sur le fait que le niveau technologique d'Ambre est grosso modo arreté au debut de la Renaissance (mis a part la poudre a canon mais j'y reviendrai). Pas d'electricité, les maisons sont en pierres ou en bois, pas de machines a vapeur. Du moins c'est l'Ambre que j'imagine a travers les bouquins de Zelazny.

Mais ca souleve une question interessante : On a affaire au centre de la creation, patrie de l'Ordre, la maison mere des dieux vivants que sont les princes d'Ambre, et pourtant on s'eclaire a la chandelle et on se ballade a cheval, plutot que d'avoir une illumination par raisonnance de spins protoniques focalisees et de se tirer la bourre en Hover-Boards. Pourquoi?

J'y vois deux raisons:

  • La premiere, les technologies au dessus de ce niveau ne doivent pas marcher pas en Ambre.
    Ca c'est pour le "suspension of disbelief"™ . Et c'est tant mieux je trouve. Cet univers qui rappelle l'Italie de la renaissance fait ainsi echo aux guerres de successions, les machinations machiavelliques et tentatives d'assassinat qui font le coeur des scenarios d'Ambre. Avoir aussi un monde archaique mais aux regles simples, claires et immuables permet un meilleur contrepoint avec le portenawak permanent, les duels sur disques volant avec techno-griffes facon Dune, et les visions delirantes que l'on trouve dans les cours du Chaos.

  • La deuxieme, c'est que ca permet d'introduire un "meta-plot" pour les joueurs, que Zelazny lui meme a utilisé dans ces livres : parvenir a faire marcher de la technologie en Ambre pour prendre l'avantage sur ces adversaires. On le voit avec corwin et les fusils d'Avalon, Merlin et la roue spectrale decrite comme un "ordinateur d'Atout", Martin qui revient comme un cyberpunk de son voyage en ombre, une puce a la base du cerveau qui permet de s'introduire dans des ordinateurs.
    MAIS. Corwin a du aller trouver une poudre speciale en ombre, Merlin a du installer son construct dans une ombre personnelle, et Martin parvient a peine a faire marcher une radio en Ambre. C'est technologies viennent avec un prix. Ce sont plus les fruits d'une longue quete et de travaux acharnes qu'autre chose.


Donc en resume, je suis contre l'utilisation de technologie en Ambre comme artefact achete a la creation, mais completement pour la creation d'une technologie qui pourrait marcher en Ambre au prix d'une longue quete. J'ai eu comme ca un personnage dont le but etait de construire la premiere flotte aerienne d'Ambre avec des Zeppelins. Le MJ etait pas contre, bien le contraire, mais quand la campagne a du se terminer precipitamment j'etais encore loin de reussir.
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MessageSujet: Re: Artefact, pouvoir et transfert   Sam 1 Nov - 20:53

Déplacé la ou s'est sa place.
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MessageSujet: Re: Artefact, pouvoir et transfert   

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