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 Ambre et Technologie

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Trame

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MessageSujet: Ambre et Technologie   Ven 31 Oct - 21:58

Ne disposant pas des droits pour déplacer des posts et conscient que les deux sujets sont intéressants, je replace la discussion dans un endroit adapté. Merci aux admin de ranger, déplacer, couper les posts initiaux pour ne pas retrouver les infos à deux endroits différents.

Ulrich a écrit:
Maintenant une petite reflection plus globale. Je suis personnelement contre l'idée de permettre une forme de technologie ou toute chose approchante s'exercer en Ambre. Pour moi ca trahi l'esprit des livres et de l'univers, et ca rend le jeu sans limites. Suite à une conversation avec le MJ j'ai cru comprendre que ce n'etait pas sa perception des choses et fait une lecture stricte des regles: en gros si le livre ne l'interdi pas, c'est permis. J'ai cependant peur qu'une telle interprétation fasse que ca devienne ridicule. Si il ni a pas de limites ca part en c****. Il ne faut pas non plus faire du cas par cas non plus. Il faut tout simplement limité l'univers en lui donnant des regles physiques globales. Je ne peux parle pas d'ombre, mais de loi régissant l'univers entier. Etant issu de la création de la Marelle, symbole d'ordre, je ne vois pas pourquoi ca n'existerai pas.
Ce n'est qu'un avis personnel.


Aislinn a écrit:
Ulrich a écrit:
Maintenant une petite reflection plus globale. Je suis personnelement contre l'idée de permettre une forme de technologie ou toute chose approchante s'exercer en Ambre.


C'est un point assez délicat que tu souleves la. Je pense qu'on est tous d'accord sur le fait que le niveau technologique d'Ambre est grosso modo arreté au debut de la Renaissance (mis a part la poudre a canon mais j'y reviendrai). Pas d'electricité, les maisons sont en pierres ou en bois, pas de machines a vapeur. Du moins c'est l'Ambre que j'imagine a travers les bouquins de Zelazny.

Mais ca souleve une question interessante : On a affaire au centre de la creation, patrie de l'Ordre, la maison mere des dieux vivants que sont les princes d'Ambre, et pourtant on s'eclaire a la chandelle et on se ballade a cheval, plutot que d'avoir une illumination par raisonnance de spins protoniques focalisees et de se tirer la bourre en Hover-Boards. Pourquoi?

J'y vois deux raisons:

La premiere, les technologies au dessus de ce niveau ne doivent pas marcher pas en Ambre. Ca c'est pour le "suspension of disbelief"™ . Et c'est tant mieux je trouve. Cet univers qui rappelle l'Italie de la renaissance fait ainsi echo aux guerres de successions, les machinations machiavelliques et tentatives d'assassinat qui font le coeur des scenarios d'Ambre. Avoir aussi un monde archaique mais aux regles simples, claires et immuables permet un meilleur contrepoint avec le portenawak permanent, les duels sur disques volant avec techno-griffes facon Dune, et les visions delirantes que l'on trouve dans les cours du Chaos.

La deuxieme, c'est que ca permet d'introduire un "meta-plot" pour les joueurs, que Zelazny lui meme a utilisé dans ces livres : parvenir a faire marcher de la technologie en Ambre pour prendre l'avantage sur ces adversaires. On le voit avec corwin et les fusils d'Avalon, Merlin et la roue spectrale decrite comme un "ordinateur d'Atout", Martin qui revient comme un cyberpunk de son voyage en ombre, une puce a la base du cerveau qui permet de s'introduire dans des ordinateurs.

MAIS. Corwin a du aller trouver une poudre speciale en ombre, Merlin a du installer son construct dans une ombre personnelle, et Martin parvient a peine a faire marcher une radio en Ambre. C'est technologies viennent avec un prix. Ce sont plus les fruits d'une longue quete et de travaux acharnes qu'autre chose.

Donc en resume, je suis contre l'utilisation de technologie en Ambre comme artefact achete a la creation, mais completement pour la creation d'une technologie qui pourrait marcher en Ambre au prix d'une longue quete. J'ai eu comme ca un personnage dont le but etait de construire la premiere flotte aerienne d'Ambre avec des Zeppelins. Le MJ etait pas contre, bien le contraire, mais quand la campagne a du se terminer precipitamment j'etais encore loin de reussir.
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Damian

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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Ven 31 Oct - 22:20

euh on peut avoir un debut de plomberie?? j'avais eu un mj sectaire qui refusait qu'on ait des douches snif...
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Trame

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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Ven 31 Oct - 22:39

La technologie pose un problème dans le JdR, car un conflit se produit entre ce que les lecteurs de l'oeuvre de Zel ont découvert, compris et ce que le JdR permet.

Je vous rejoins tous les deux dans la vision d'une Ambre non technologique. Tout en permettant toutefois des développements locaux liés à une quête ou une dépense d'énergie conséquente.

Là où ça coince, c'est que dans le JdR il est précisé qu'un artefact payé fonctionne partout (c'est d'ailleurs un des arguments posté par un joueur il y a peu). Donc, un phaser avec dommage mortel ou une bague avec un champ de force invulnérable (j'en donne de bonnes idées, hein ! Wink ) fonctionnerait en Ambre. Alors, là, il y a un choix à faire (MD time) :

- On dit clairement que même si un artefact technologique a été acheté, sa technologie ne fonctionne pas en Ambre (et dans une série d'autres ombres). Le corrolaire est que cela vaut aussi pour les artefacts de type magique et psychiques. Ils ne fonctionneront pas là où la magie/psyché ne fonctionne pas (pas de gants boule de feu sur terre).

- On met en avant les règles et si un joueur paie le prix, son artefact fonctionne qu'importe le lieux. Il est donc possible de voir arriver les stormtroopers en Arden ou le Voyager qui téléporte les troupes directement dans la salle du trône. Ce type de chose a toujours un double tranchant et pourrait être la cause d'un gros scénar pour trouver une parade à un ennemi faisant état de cette possibilité. Si on s'en réfère aux books, Spectre est apparu à Ambre, pourtant c'est un objet de technologie... et un artefact dans le JdR. Le corrolaire est que les objets magiques fonctionnent là où la magie ne passe pas.

C'est au MD à trancher, mais en connaissance de cause sur ces deux options.

Pour ma part, je préfère l'option 1 et son corrolaire.
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Damian

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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Ven 31 Oct - 22:43

bof bof perso si des trucs trop futuristes arrivent en ambre(surtout que je deteste star wars), je plie les voiles..
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Aislinn

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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Sam 1 Nov - 0:23

Version pas relou du message : dernier paragraphe.

Trame a écrit:


Là où ça coince, c'est que dans le JdR il est précisé qu'un artefact payé fonctionne partout (c'est d'ailleurs un des arguments posté par un joueur il y a peu).

C'est pas super explicite en fait quand on s'en tient aux livres des règles. Ce que l'investissement de points garantie c'est d'avoir l'objet faisant partie (et je quote le bouquin anglais) "de la realité personnelle du détenteur",i.e., l'artefact doit revenir facilement en la possession du joueur s'il en est séparé, et si l'artefact est détruit, le joueur récupère les points de créa.

Pour ce qui est des pouvoirs immuables selon les ombres, c'est suggéré indirectement par le passage sur la conjuration. Ce dernier stipule qu'on peut conjurer un artefact, mais que celui ci perd ses effets dès que la magie de l'ombre change. Donc il est normal de penser qu'un artefact magique dont on a payé les points subvient a ce problème, mais ce n'est pas dit noir sur blanc. Ca laisse toute la latitude au MJ de dire "tu prends un artefact technologique plutôt que magique, soit, mais tu acceptes les conséquences".

Au final on prend un artefact pour le "stuff" qu'il apporte, mais je trouve qu'on néglige trop souvent l'aspect roleplay et "part du personnage" que ca génère. Si je devais prendre un Martin avec des plugs a la matrix, je me ficherai complètement de savoir qu'il ne marche pas en Ambre. Au contraire, ça renforce le concept du fils de roi qui n'est pas à sa place à la cour. Tant pis si "je me suis fait avoir" au niveau des points. Mais quand je débarque en Ambre, je marque plus les esprits par mes implants même non-fonctionels qui me distinguent de tout le monde. Ca donne beaucoup plus de relief au personnage que le sempiternel anneau magique.

Donc voilà, en résumé, je pense qu'on peut concevoir de payer les même points pour un artefact techno tout en acceptant les conséquences que ça a à la cour d'Ambre.
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Eyflamm

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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Sam 1 Nov - 0:43

Aah aah aah study ! Halte au feu !
Je viens fiche le binzz dans votre magnifique joute, mais je crois avoir trouvé la faille à votre débat ! Very Happy
Tout d'abord, je vous mets ici un extrait des règles concernant les limites de la technologie et de la magie :


[Ambre LJDRSD - pp73/74]

OUI, JE SAIS QUE CA FAIT DES TROUS PARTOUT CHEZ MOI, MAIS CA VA MARCHER ICI ?

Récupérez un revolver calibre 38 sur Terre ou une baguette d'Ignition en Gazreal, et tous deux fonctionneront très bien. Essayez de tirer avec le .38 sur un dragon chargeant sur vous, en Gazreal, ou d'utiliser la baguette contre un camion, sur Terre, et da,s les deux cas, vous pourriez aussi bien agiter un bout de bois devant vous. Rien ne se passera.
Pourquoi ?
Dans les deux cas, que ce soit le pistolet, objet technologique, ou la baguette, objet magique, ils ont été fabriqués en accord avec les lois naturelles de leur Ombre. Le revolver ne marche pas si le détonateur et la poudre ne s'allument pas et ne brûlent pas à la bonne température, ce qui dépend des lois chimiques du monde, et à moins que les caractéristiques physiques du métal ne soient bonnes, le mécanisme de déclenchement ne fonctionne pas non plus.
C'est la même chose pour la baguette. Les objets magiques contiennent des sortilèges, lesquels sont définis en fonction des lois magiques de leur Ombre d'origine. Si la baguette est amenée en un lieu où ces lois sont ne serait-ce que très légèrement différents, elle sera inerte.
Plus la technologie ou la magie inhérentes à un objet seront sophistiqués, plus il sera sensible aux changements des lois naturelles. Un pistolet à silex nécessite moins de précision qu'un fusil automatique. Les accessoires électroniques, reposant sur les solutions exactes des équations de Maxwell, sont encore plus sensibles. Plus les pieces électroniques sont petites, en passant du transistor au circuit imprimé et à la miniaturisation super-scientifique, plus leur utilisation est "pointue".
Si vous mêlez science et magie, en prenant un objet dans une Ombre où les deux coexistent, c'est encore pire. Il faudra que les deux ensembles de lois naturelles, physiques et magiques, de votre destination soient en accord avec ses caractéristiques.
Bien sûr, les technciens et les magiciens qui ont fait ces objets en premier lieu se sont déjà attaqués à ces problèmes. C'est pour ça qu'ils sont devenus techniciens ou magiciens, parce qu'ils avaient la patience de s'occuper de tous les détails pour que les choses fonctionnent. Ils n'ont simplement pas pris en compte le fait que quelqu'un risquait d'emporter leur création en des endroits où les liens moléculaires, ou les constantes d'entropie, seraient différents.
Pour résumer, si vous emmenez quelque chose dépendant de la magie ou de la technologie hors de son Ombre d'origine, il cessera de fonctionner.
Sauf ...
Les deux principaux pouvoirs, la Marelle et le Logrus, offrent la possibilité de manipuler Ombre. Des objets comme les ampoules de flash ou les lanternes magiques sont constitués du tissu d'Ombre. Un personnage maîtrisant la Marelle ou le Logrus peut donc altérer les objets magiques ou technologiques.
Il peut les faire fonctionner là où ils ne le devraient pas.
Il y a bien sûr des limites à cette capacité.
Ces limites dépendent du lieu où vous essayez la manipulation. En général, il est facile de trouver un endroit où on pourra rendre une chose pleinement fonctionnelle ; ce sont les lieux "figés" qui posent des problèmes aux Ambriens. L'un d'eux est Ambre elle-même. Plus on se rapproche d'Ambre, plus il est difficile de modeler les Ombres (Oui; pour les maîtres du Logrus aussi !). Vu la difficulté à manipuler les Ombres proches de la Marelle, peu de choses fonctionnent en Ambre, aucune technologie avancée n'y marche et la Magie y est limitée.

Ce qui clos à mon avis une bonne partie du débat.

Relecture faite des règles de création des artefacts, il n'est nulle part précisé que les capacités originelles de l'objet sont conservées : parce qu'on s'en fiche, ça n'est pas le propos ! En effet, la création d'artefacts (et de créatures) ne concerne que l'ajout de Qualités et de Pouvoirs, point barre.
Les capacités propres de l'objet issues de l'Ombre dans laquelle il existe originellement sont régies par les règles sus-mentionnées, c'est tout.

Voila, tirez-en maintenant vos conclusions, mais pour moi, sur ces points, les choses sont tout à fait claires Smile


p.s : Trame, j'ai oublié de préciser, par rapport aux variantes de forme et à la petite entorse à la règle originelle que c'était toutes proportions gardées, et en accord avec le MJ ... maintenant j'ai bien compris que tu disais cela juste pour me taquiner Wink

p.p.s : pour les amateurs, je pourrai toujours vous mettre les règles de création d'un implant ....

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Aislinn

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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Sam 1 Nov - 2:03

Aislinn regarde, perplexe, les restes du feu qui vient de s'éteindre. Puis se tourne versle Eyflamm qui lui est tout sourire en tenue de pompier. Elle sort alors de son manteau un bidon d'essence et un briquet tempete.

Eyflamm a écrit:


Les capacités propres de l'objet issues de l'Ombre dans laquelle il existe originellement sont régies par les règles sus-mentionnées, c'est tout.

(j'ai eu un édit assez violent de ce post après m'être rendu compte d'une fatal flaw dans ce que j'avais écrit au début).

Le passage que tu cites est pour les cas où tu ramasses ou conjures l'objet d'une ombre et le transporte ailleurs. Un artefact, lui, fait "partie de toi" et n'est donc pas affecté par l'Ombre au même titre que son Ambrien de propriétaire.

Un exemple : prenons un 357 magnum "DirtyHarry" dommages mortels. Si je suis en ambre, je ne peux pas tirer. Si je suis en Ombre Terre, je suis Chuck Norris. Une question se pose : si je suis dans une ombre ou le métal est mou et élasitque, je tire des balles en plastoc? J'ai dommages mortels, donc je fais mal ou pas? Et mon épée aiguillers en plastoc maintenant, j'en fais quoi?
Si on répondait "bah tant pis, marche pas à tous les coups ton truc" dans ce cas là on s'embête pas a dépenser des points dans un artefact, "juste pour pouvoir le retrouver", on utilise conjuration et on en invoque un qui va bien pour l'endroit qu'on veut.

Moi comment je vois ça, c'est que les capacités spéciales et pouvoirs de l'artefact marchent tout le temps, quelque soit l'ombre. Par contre, si ces pouvoirs s'expriment a travers une loi bien particulière (magie prévue pour un type d'ombre, explosion qui fait partir la balle, etc.) interdite dans une ombre, et que même un ambrien ne pourrait modifier cette loi (comme à Ambre pour certaines lois physiques) alors je ne peux utiliser les pouvoirs de l'artefact. Pour en revenir à l'exemple du magnum, en ombre, ou les lois sont priées par les Ambriens d'aller au plus vite rentrer en contact intime avec leur rectum, je ne devrais jamais tirer de balles en plastoc, mais bien faire des trous dans les gens.

Eyflamm a écrit:

p.p.s : pour les amateurs, je pourrai toujours vous mettre les règles de création d'un implant ....

Déjà fait, voir thread sur les implants.
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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Sam 1 Nov - 13:28

bah, il me semble que l'on est aproximativement sur la même longueur d'onde (Wink)

sauf que, dans les règles de création il est clairement stipulé en Etape 1 que l'on part d'un objet normal Smile sous-entendu n'importe quoi qui existe dans n'importe quelle Ombre (faut bien partir de quelque chose en fait)
Donc, oui, la création d'un artefact et d'une créature dans les règles se base sur la possession au préalable d'un objet ou d'une créature d'Ombre.
Mais ces Artefacts, une fois créés sont soumis aux mêmes règles que les autres, dans la limite de leurs pouvoirs achetés.
Sinon pourquoi les princes ne se balladent-ils pas tous avec une mitrailleuse "personnelle" partout ? Si ça n'est pas pour cette raison ?

... sans quoi, je ne me serais pas cassé le popotin à créer mon artefact comme je l'ai fait ...

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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Sam 1 Nov - 21:01

Si tu regardes bien, tu verras que Corwin ne va rien chercher du tout. Il se rend compte par hazard, en faisant tomber un chiffon dans le feu, que sa poudre rouge détonne à Ambre. Personnellement j'y vois une manipulation d'Oberon pour permettre à Corwin de prendre le trone un jour, au cas ou. Après tout il avoue lui-même que Corwin est son préféré.

Maintenant oui je te suis. Merlin utilise certes un ordinateur, mais Spectre n'est jamais physiquement présent à Ambre. Il s'agit d'une manifestation d'atout. Bien sur ca laisse des opportunités. Quant à Merlin, oui il va jouer dans les ombres technologiques, maisje ne suis pas sur que sa prise fonctionne en Ambre.

Pourquoi une technologie bloquée? Parce que quand tu es un surhomme, il est plus facile d'avoir l'avantage face à face que quand tu es tiré comme un lapin à 1000 m au fusil de snipe. Et je parle meme pas des explosions et des missiles. Et puis c est vrai, ca convient mieux à la politique. Oberon et Dworkin viennent des Cours, et on y manigance pas mal, les vieilles habitudes ont la vie dure.

Je suis d'accord avec Eyflamm, je me souviens de ce passage du livre.
Après il faut être malin et pas aller n'importe ou n'importe comment. Ce qui correspond très bien à l'attitude des princes dans les premiers livres qui n'aiment pas aller là ou les ombres "deviennent folles". Les ambriens ont des limites eux aussi et c'est très bien, sinon il ni aurait pas de roman, pas de jeu, pas de discussions.
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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Dim 2 Nov - 0:03

Vous marquez tous les deux un point. Ok, je crois que je suis complètement d'accord avec vous maintenant.

Portant le petit doigt à la commissure des lèvres, et sortant son monocle:
Je reste quand même convaincue de l'utilité du combo "mitrailleuse lourde + pouvoir de modification des règles" en Ombre.
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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Dim 2 Nov - 1:47

oui cool !

oui, sauf qu'un MJ particulièrement pervers pourrait te rétorquer éventuellement : la modification réussit et ton arme fonctionne ... par contre, tu sens que tu as changé d'Ombre ! Wink

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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Dim 2 Nov - 3:00

Aislinn, toujours avec son monocle et le petit doigt tendu au coin de la bouche, lance un rire de grande méchante

Impossible, mon cher Eyflamm, impossible! Au prix de grands efforts, je pourrais même alterer les règles d'Ambre (avant derniere page du chaptire sur Advanced Pattern Imprint dans le livre anglais), donc sans avoir changé d'Ombre! Mwahahahahaha!

James Bond apparait par derrière, abat Aislinn, puis s'en va
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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Lun 3 Nov - 15:19

Eyflamm a écrit:
Relecture faite des règles de création des artefacts, il n'est nulle part précisé que les capacités originelles de l'objet sont conservées : parce qu'on s'en fiche, ça n'est pas le propos ! En effet, la création d'artefacts (et de créatures) ne concerne que l'ajout de Qualités et de Pouvoirs, point barre.

Relecture faite aussi, avec les diverses possibilités de trouver un artefact, j'en arrive aux mêmes conclusions qu'Eyflamm.

Donc, si j'ai un chien aux yeux bleus qui tirent des rayons lasers en mode attaque grâce à un implant technologique dans l'oeil, avec vocalise, invulnérabilité et dommage mortel et que j'arrive en Ambre, j'ai un chien aux yeux bleus, qui parle, qui est invulnérable et mord mortellement. Les parties technologiques sont annulées là où la technologie ne fonctionne pas. Les parties pouvoir/qualité fonctionnent partout si c'est payé (ou conjuré sur un objet en mettant 2*plus de temps que la normale).

Donc, les gants boule de feu ne fonctionnent pas là où la magie ne marche pas.

Les points dépensés n'assurent que leur pérénité inter-ombre, pas l'assurance que l'objet sur lequel ils sont appliqués fonctionnera partout.

Débat clos ?
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MessageSujet: Re: Ambre et Technologie   Lun 3 Nov - 18:48

pour moi oui Smile

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